식생활교육용 '어린이 푸드 아바타' 애플리케이션 개발

Development of 'Children's Food Avatar' Application for Dietary Education
  • 조주한
  • 김숙배
  • 김순경
  • 김미현
  • 김갑수
  • 외 3명

초록

본 연구는 초등학교 3, 4학년 학생들을 대상으로 어린이가 직접 모바일디바이스를 사용하여 재미있고 쉽게 언제나접근하여 밥상 차리기 놀이 활동을 통해 올바른 식생활 지식, 태도, 습관을 형성할 수 있도록 교육용 앱을 개발함을 목적으로 하였다. 먼저, 어린이 식생활 교육 콘텐츠 구성을 위해 어린이 식생활 관련 문헌, 연구보고, 식생활 교육용 인터넷 사이트, 식생활 관련 모바일 앱 등 자료 분석을 통해 농촌진흥청의 식품성분 DB에서 어린이 1회 분량 자료 및 다빈도 식품을 추출하였다. 이를 토대로 균형 잡힌 식단을 선택할 수 있도록녹색물레방아 시스템을 활용하여 영양 정보 습득 및 메뉴구성 시스템을 고안하여 어린이들이 직접 선택한 식단의 영양판정을 경험하고 메뉴를 수정해 나가면서 균형 잡힌 식사를선택하는 과정을 거칠 수 있도록 하였다. 즉, 어린이들이 입력한 신체정보에 따라 자신을 닮은 아바타를 만들어지게 되고, 아바타에게 녹색물레방아 메뉴를 통해 음식을 선택하여 한 끼 밥상을 차려 먹이게 되면 농진청식품성분 DB와 연계하여 어린이의 영양 권장량과의 비교하는 알고리즘을 통해 식사 후 곧바로 식사의 적정성을 체크해볼 수 있는 아바타 변신 이벤트를 도입하였다. 또한 간편한이용과 흥미도에 그치지 않고 다양한 영양지식을 접할 수 있도록 ‘음식과 건강 이야기’라는 건강과 영양, 그리고 음식과의 관계에 대한 기초 지식을 스스로 읽어보고 궁금증을 해결해보고 간단한 어린이 식생활 지침, 비만을 예방하는 식사 방법, 뼈를 튼튼하게 하는 식사 방법, 나트륨을 낮추는 식사 방법 등을 넣어 스스로 식사 습관을 점검해보고 수정할 수 있는 기회를 부여하였다. 개발된 ‘어린이 푸드 아바타’ 앱은 서울시내 초등학교를통하여 4회 분량의 식생활 교육 수업을 실시하고 1주일간의자신의 식사를 입력하여 평가받는 활용을 하는 시범 적용을실시하였을 때, 대조군에 비해 실험군에서 유의한 식생활 지식 및 행태 영역의 향상 효과를 확인할 수 있었으며(p < 0.05), 어린이들의 앱에 대한 5점 Likert 척도의 만족도 조사에서도 흥미도 4.7, 편의성 4.8, 건강한 식단 인식 4.7, 균형 잡힌 식사 유도 4.7, 추천도 4.3로 매우 높은 호응도를 보였다. 또한 초등학교 교사들도 앱 이해도 4.8, 흥미도 4.6, 올바른 식습관 인식 4.7, 건강한 식단 인식 4.8, 식생활 교육적합성 4.9의 매우 높은 평가를 주어 어린이용 식생활교육도구로써 높은 만족도와 활용가능성을 보여주었다. 본 연구에서 초등학생들을 대상으로 개발된 ‘어린이 푸드아바타’는 어린이들의 올바른 식습관 형성과 실천을 위해 만들어진 우리나라 최초로 개발된 어린이 식생활용 모바일 앱으로서, 어린이들이 재미와 학습효과를 동시에 얻을 수 있는식생활 교육 자료로 스마트교육 시대에 새로운 어린이 식생활 교육 자료로서 유의한 결과물로 사료된다. 스마트 앱 특성 상 주기적으로 사용자의 의견을 수렴하고 또한 어린이들이 섭취하는 음식 DB를 확장해 나가는 등 꾸준히 업데이트를 진행한다면 앞으로 교육현장의 스마트 교육 수업시간, 창의적 체험활동, 방과 후 교육, 그리고 가정까지 다양하고도지속적인 교육적 활용이 가능할 것이다.

키워드

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제목
식생활교육용 '어린이 푸드 아바타' 애플리케이션 개발
제목 (타언어)
Development of 'Children's Food Avatar' Application for Dietary Education
저자
조주한김숙배김순경김미현김갑수김세나김소영김정원
발행일
2013-08
유형
Y
저널명
대한지역사회영양학회지
18
4
페이지
299 ~ 311