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간호학 교과목에서 게이미피케이션 적용 효과
Effects of Gamification-Based Class in Nursing Education
- 박병준;
- 김정윤;
- 황신우
초록
본 연구는 급변하는 교육환경에 대응하여 간호대학생의 학습 동기와 참여를 증진시키기 위한 효과적인 교수 전략을 모색하고자 하였다. 이를 위해 성인간호학 교과목에 게이미피케이션(Gamification) 기반 수업을 적용하고, 학습몰입, 수업참여, 학습만족도의 효과 차이를 검증하였다. 본 연구는 단일군 전후설계(one-group pre-post test design) 연구이다. D시에 소재한 간호대학 2학년 학생 60명을 대상으로, ADDIE 모형에 따라 개발된 호흡기 환자 간호교육 프로그램을 적용하였다. 게이미피케이션 기반 수업 적용 후, 학습몰입(t=-10.79, p<.001), 수업참여(t=-10.97, p<.001), 학습만족도(t=-11.01, p<.001) 모두 통계적으로 유의하게 향상되었다. 또한, 수업 경험에 대한 질적 분석 결과, ‘흥미 유발을 통한 학습 동기 부여’, ‘참여 중심 몰입학습 경험’, ‘주도적인 학습 활동’, ‘참여와 학습 격차에 대한 도전’의 4가지 핵심 주제가 도출되었다. 본 연구 결과, 게이미피케이션 기반 수업은 간호대학생의 학습 과정을 긍정적으로 변화시키는 효과적인 교수 전략임이 확인되었다. 이는 향후 학습자 중심의 혁신적 교수법을 개발하고 간호 교육의 질을 제고하는 데 기여할 수 있는 실증적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
키워드
게이미피케이션; 수업참여; 학습만족도; 학습몰입; Gamification; Class Participation; Learning Satisfaction; Learning Flow
- 제목
- 간호학 교과목에서 게이미피케이션 적용 효과
- 제목 (타언어)
- Effects of Gamification-Based Class in Nursing Education
- 저자
- 박병준; 김정윤; 황신우
- 발행일
- 2025-12
- 유형
- Y
- 저널명
- 에듀테인먼트연구
- 권
- 7
- 호
- 4
- 페이지
- 17 ~ 30