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교육용 게임에서 내러티브의 효과적 활용
Effective Utilization of Narratives in Edu-games
- 유승호;
- 정의준
초록
본 연구는 컴퓨터 게임의 재미와 몰입을 유발하는 중요한 요소로써‘내러티브’를 정의하고, 교육용 게임에서 효과적인 내러티브 활용을 통해 얻는 유용성에 대해 논의한다. 일반 게임의 내러티브가 게임 플레이의 특성에 따라 분류되는 반면, 교육용 게임은‘교육 효과의 발생 지점’에 따라 내러티브의 유형화가 가능하다. 이에 따라 교육용 게임은 분산형, 연계형, 그리고 일체형 내러티브 등의 세 가지 유형으로 분류될 수 있는데, 본 연구는 이러한 유형의 내러티브의 특성과 적용 사례들을 살펴보고, 장단점을 비교하고 있다. 이를 통해 현재 교육용 게임에서의 내러티브 활용에서 가장 큰 문제점을 1) 내러티브와 교육 내용의 유기적 연계, 2) 게임 장르와 학습 과제와의 적합성, 3) 게임 내 적정한 학습분량의 설정에 있음을 지적하며, 효과적인 내러티브 적용 방법을 제언한다.
키워드
edu-game; narrative; interactivity; edutainment; storytelling structure; immersion; edu-game; narrative; interactivity; edutainment; storytelling structure; immersion; 교육용게임; 내러티브; 상호작용성; 에듀테인먼트; 이야기구조; 몰입
- 제목
- 교육용 게임에서 내러티브의 효과적 활용
- 제목 (타언어)
- Effective Utilization of Narratives in Edu-games
- 저자
- 유승호; 정의준
- 발행일
- 2006-03
- 유형
- Y
- 저널명
- 정보화정책
- 권
- 13
- 호
- 1
- 페이지
- 64 ~ 79