게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지

Gamephobia, From Homo Ludens To Cyberspace

초록

디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 ‘게임’이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 ‘가상성’에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다.

키워드

Computer GameGamephobiaHomo LudensCyberspaceCybernetics컴퓨터 게임게임포비아호모 루덴스사이버스페이스사이버네틱스
제목
게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지
제목 (타언어)
Gamephobia, From Homo Ludens To Cyberspace
저자
조은하
DOI
10.5392/JKCA.2013.13.02.137
발행일
2013-02
유형
Y
저널명
한국콘텐츠학회 논문지
13
2
페이지
137 ~ 146