사이버스포츠 게임 몰입수준과 실재감의 인과 모형

A Causal Model of the Sense of Presence andthe Flow Level of Cyber Sport Games
  • 김종화
  • 강효민

초록

본 연구는 사이버스포츠 게임 몰입수준과 실재감의 관계를 규명하는데 목적이 있으며, 연구대상은 2008년 현재 서울, 경기지역의 사이버스포츠 게임을 접촉․이용하는 10대, 20대를 모집단으로 설정한 후 다단계 유층 집락 무선 표집법에 의해 선정된 992명이었다. 설문지에 의해 수집된 자료는 통계 프로그램인 SPSS 13.0과 Amos 5를 이용하여 연구목적에 따라 분석되었다. 분석에 사용된 통계기법은 중다회귀분석과 공변량구조분석이었다. 이러한 연구절차에 따라 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 사이버스포츠 게임 몰입수준은 실재감에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 사이버스포츠게임 몰입의 하위 차원 중 내재적 흥미와 통제가 높을수록 실재감의 사회적 실재감, 사회적주체감, 자아감이 높으며, 몰입수준의 호기심이 높을수록 사회적 실재감, 이동감, 사회적주체감, 자아감 등 모든 실재감이 높다. 둘째, 사이버스포츠 게임 몰입수준과 실재감에는 인과적 관계가 있다. 즉, 사이버스포츠 게임 몰입수준은 실재감에 직접적인 효과가 있으며 이는 사이버스포츠 게임 몰입수준에 따라 실재감이 나타난다.

키워드

cyber sports gameflow levelpresence사이버스포츠 게임몰입수준실재감
제목
사이버스포츠 게임 몰입수준과 실재감의 인과 모형
제목 (타언어)
A Causal Model of the Sense of Presence andthe Flow Level of Cyber Sport Games
저자
김종화강효민
DOI
10.22173/jksss.2008.21.3.579
발행일
2008-09
유형
Y
저널명
한국스포츠사회학회지
21
3
페이지
579 ~ 591