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내러티브 기반 소셜 이슈 기능성 게임의 사용자 감정 경험 연구 : <나누별 이야기>를 중심으로
Emotional User Experiences on Narrative-Based Social Issue Serious Game : Focused on <Nanu Planet>
- 임수진;
- 도영임;
- 유승호
초록
소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
키워드
social issue serious game; persuasive game; narrative; emotion; emotion terms; Nanu Planet; 소셜 이슈 기능성 게임; 기능성 게임; 내러티브; 감정; 감정단어; 나누별 이야기
- 제목
- 내러티브 기반 소셜 이슈 기능성 게임의 사용자 감정 경험 연구 : <나누별 이야기>를 중심으로
- 제목 (타언어)
- Emotional User Experiences on Narrative-Based Social Issue Serious Game : Focused on <Nanu Planet>
- 저자
- 임수진; 도영임; 유승호
- 발행일
- 2012-12
- 유형
- Y
- 저널명
- 한국게임학회 논문지
- 권
- 12
- 호
- 6
- 페이지
- 131 ~ 144