온라인 RPG에서의 문화자본 - ‘월드 오브 워크래프트’ 플레이 경험을 중심으로 -

Cultural Capital in Online-RPG - Focusing on experience of 'World of Warcraft' play-

초록

본 연구는 ‘World of Warcraft’를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된․객관화된․제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.

키워드

롤플레잉 게임; 부르디외; 문화자본; 상호작용; 월드 오브 워크래프트; 자문화기술지; RPG; Pierre Bourdieu; Cultural Capital; Interaction; World of Warcraft; Autoethnography
제목
온라인 RPG에서의 문화자본 - ‘월드 오브 워크래프트’ 플레이 경험을 중심으로 -
제목 (타언어)
Cultural Capital in Online-RPG - Focusing on experience of 'World of Warcraft' play-
저자
최한정; 유승호
발행일
2019-04
유형
Y
저널명
한국게임학회 논문지
권
19
호
2
페이지
95 ~ 110